Dans l’article précédent, nous nous sommes familiarisés avec les concepts de positions militaires, résilience, administration et points de gloire. Jetons maintenant un œil aux villes et aux factions…
Le siège de ville
Les villes occupées rapportent des points d’influence. La faction ayant le plus d’influence a gagné. Deux stratégies peuvent alors être envisagées : foncer vers le centre de la map ou au contraire conquérir le plus de villes en périphérie.
Déclaration de guerre
Toute attaque de ville est précédée d’une déclaration de guerre à l’aide d’un item spécial : un cor de guerre (que l’on obtient… en occupant des villes, justement, comme vous le verrez plus bas !). Ce sont les Commandants d’une faction qui ont le droit de déclarer la guerre à une ville.
La déclaration de guerre apparaît dans le chat de Glorieuse bataille
Et sur la map, un sabre d’agite au-dessus de la ville menacée. Il alterne avec un compte à rebours…
La phase de bataille commence au bout d’un délai de :
- 10 minutes pour une ville neutre (non encore occupée par une autre faction)
- 10 heures pour une ville déjà occupée par une autre faction
A l’issue du compte à rebours, l’icône de la ville commence à flamber.
A noter :
- Les villes entourées d’un halo bleu ne peuvent pas encore être conquises. Pour pouvoir commencer à envahir les villes neutres, la progression mondiale doit d’abord avoir complété la 3e étape (Puissant arsenal).
Dans la capture ci-dessous, on voit que la faction de Longreach (jaune) est bloquée au Nord et au Sud par les factions rouge (Palais Ecarlate) et verte (Forteresse des Glaces), qui ont déjà commencé à conquérir les villes neutres fraîchement débloquées
- On ne peut déclarer la guerre à une ville que si celle-ci est reliée aux villes alliées de la faction par une route.
Vous pouvez avoir un aperçu de cet aspect de l’événement dans cette vidéo de Frozen Angel.
Bataille
Une phase de bataille dure une heure. Les joueurs qui en font partie peuvent déployer des troupes pour donner l’assaut sur la villes ciblées en cliquant sur Offensive.
Ils peuvent alors sélectionner leurs troupes et leurs commandants.
Les troupes partent du château de base pour rejoindre la ville
En face, les joueurs en défense doivent renforcer la ville. Chaque ville peut accueillir jusqu’à 1000 renforts en garnison à la fois.
Le combat entre les deux parties commence lorsque les troupes d’attaque atteignent la ville. Les troupes vaincues retournent à leur point de départ (beaucoup plus rapidement, en suivant les pointillés)…
… tandis que les troupes victorieuses restent dans la ville. Chaque bataille se déroule avec un intervalle de 0,5 seconde.
La barre de progression d’occupation de la ville a un maximum de 1 000 000 de points. Selon son évolution, les défenseurs sont perdants (ville conquise par les attaquants) ou non.
La barre commence à se remplir du côté du vainqueur quand toutes les troupes du côté adverse ont été vaincues.
En cas de victoire, la ville est conquise par la faction.
Et sur la map, des feux d’artifice sont tirés
Comment réduire les pertes des alliés et augmenter les pertes côté ennemis ? En utilisant le commandant Darius, le ventripotent archonte de Tyrosh qui a été introduit lors de la dernière mise à jour. Il vous permet d’obtenir un bonus de 10% au niveau des 3 positions.
Oui, vous avez bien lu : Darius est un commandant exclusivement destiné à l’événement !
Et aussi en ayant recours à l’objet Vaincre, à que vous pouvez échanger dans la boutique.
Les factions
Il y a 8 factions, chacune possédant son château, son nom, sa bannière et sa couleur. Chacune rassemble 4 serveurs.
Nom | Position initiale | Couleur | |
---|---|---|---|
Faction des Ombres | Nord-Ouest | Rose | |
Faction du Cauchemar des Lords (Lordsbane) | Ouest | Rouge | |
Faction des Tempêtes | Sud-Ouest | Vert | |
Faction des Ages | Sud | Violet | |
Faction Écarlate | Sud-Est | Orange | |
Faction de Longreach | Est | Jaune | |
Faction des Glaces | Nord-Est | Bleu-vert | |
Faction de la Justice | Nord | Bleu |
A cela vient s’ajouter la Faction de Gloire qui représente l’adversaire là première fois que l’on conquiert une ville.
L’efficacité des échanges dans le château de départ de chaque faction est de 6000/h
Les villes
La map est gigantesque : près de 200 villes !
Il existe plusieurs types de villes (ville marchande, ville militaire, forteresse, étape etc… et le but ultime, la ville glorieuse, au centre de la map), dans 3 tailles différentes. Chaque type et taille rapporte plus ou moins de points d’influence et confère des fonctionnalités et bonus spéciaux.
Ville | Influence | ||
---|---|---|---|
Ville glorieuse | 3000 | ||
Grande ville marchande | 700 | 300 boutiques d’échange Efficacité de l’échange de base : 15 000/h |
|
Moyenne ville marchande | 400 | 150 boutiques d’échange Efficacité de l’échange de base : 12 000/h |
|
Petite ville marchande | 200 | 80 boutiques d’échange Efficacité de l’échange de base : 9000/h |
|
Grande ville militaire | 700 | Un clairon de marche toutes les 18h pour chaque joueur Un cor de guerre toutes les 54h pour chaque faction |
|
Moyenne ville militaire | 400 | Un clairon de marche toutes les 27h pour chaque joueur Un cor de guerre toutes les 108h pour chaque faction |
|
Petite ville militaire | 200 | Un clairon de marche toutes les 54h pour chaque joueur | |
Forteresse | 700 | Permet de déployer les troupes en direction des villes reliées par la route Chaque soldat déployé consomme 100 ressources de l’arsenal de cette forteresse |
|
Etape | 400 | Porte reliant 2 régions | |
Dépôt d’armes | 200 | Attaque totale +30% pour chaque joueur de la faction | |
Dépôt d’armures | 200 | Défense totale +30% pour chaque joueur de la faction | |
Dépôt d’herbes | 200 | Santé totale +30% pour chaque joueur de la faction | |
Dépôt de selles | 200 | Vitesse de marche +20% pour chaque joueur de la faction | |
Dépôt de potions | 200 | Taux de pertes -10% pour chaque joueur de la faction | |
Arrêt de caravane | 200 | Efficacité de l’échange +10% pour chaque joueur de la faction |
Avons-nous l’esprit un peu mal tourné ? Ce nom de « dépôt de selles » nous évoque plus des WC qu’un stock de matos hippique…
Les toutes premières villes qu’une faction peut atteindre sont une petite ville marchande (afin d’avoir accès à des boutiques d’échange de provisions), une petite ville militaire (afin de commencer à collecter les clairons de marche), et, entre les deux, un Arrêt de caravane.
Pour accéder à votre première forteresse et les dépôts qui l’entourent, il faudra attendre un peu… Evidemment, plus on se rapproche du centre de la map et de la tant convoitée Ville glorieuse, plus les villes rapportent de points d’influence.
Sous le 1er onglet Renseignements, on retrouve l’historique des tentatives de conquête des villes par la faction. Tentatives qui peuvent se solder par des échecs…
Le 2e onglet permet de suivre la progression des autres factions.
Les attributs de ville
Il est possible de modifier les attributs d’une ville occupée par la faction en y effectuant des constructions et en y faisant venir des ressources de l’arsenal
Construction et quêtes
Les Commandants de faction publient des quêtes de construction dans la ville, que les joueurs complètent. Pour que des quêtes de constructions soient publiées, le bâtiment doit comporter 5M de ressources.
Il existe 6 types de quêtes :
- Ordre d’enrôlement (Enlistment order) : ajout d’un régiment de renfort à la ville
- Régime de défense de la ville (City Defense Regime) : augmente la défense de la ville de 5000 points (1000 points = 1% de bonus d’attaque, défense et santé)
- Entraînement des troupes (Troop Training) : bonus d’attaque totale, de défense et de santé de +25%
- Régime militaire (Military Regime) : bonus de vitesse d’obtention des clairons et cors de guerre de +10%
- Extension du Marché (Market Expansion) : augmentation du nombre de boutiques d’échange de 5%
- Ordre d’échange (Trade Order) : bonus de vitesse d’échange de +3%
Sauf pour le 1er type de quête, quand la propriété de ville est transmise (?), 50% de la progression de construction est conservée.
Les quêtes de construction apparaissent dans le volet des files. Une quête dure 5 minutes. On ne peut pas accepter plus d’une quête de construction à la fois pour une même ville.
Autres quêtes
Les officiels peuvent également publier des quêtes de transport et de conquête de ville.
On retrouve la liste de ces quêtes sous le 1er onglet de Poste de commandement (4e icône du groupe d’icônes en bas à droite de l’écran)
Transport
Transportez des ressources de l’arsenal depuis la ville de base. Une fois le transport terminé, la réserve de ressource de la ville (d’origine ?) est réduite de 50%
Files
Pour chaque action (attaque, renfort, échange, construction, transport), un clairon de marche est utilisé et une file est créée. Chaque joueur commence avec deux files (une, d’après les règles). Il peut augmenter le nombre de files à sa disposition via l’arborescence d’administration.
On a vu dans l’article précédent que la vitesse de marche était la même pour tout le monde au départ. Elle dépend :
- de la position (offensive = plus rapide),
- de l’administration
- des villes occupées (dépôt de selles)
- de l’éventuelle utilisation d’un item de marche accélérée (voir boutique)
Il est possible de rappeler une file déployée (ce qui annule la construction ou le transport), mais le clairon consommé n’est pas restitué. Dans le cas des échanges, une fraction des ressources sera octroyée (en fonction du temps écoulé avant annulation)
Marche
Si, au cours de leur progression, les troupes en marche passent par une ville occupée par une autre faction (ou si la ville chaque d’occupant ou de statut), elles retournent à leur point de départ. Le clairon consommé n’est pas restitué.
Lorsqu’une troupe se met en marche, les changements d’attribut postérieurs à leur départ n’ont pas d’effet sur elle.
Dans l’article suivant, nous aborderons les étapes de la progression mondiale et les récompenses que l’événement va nous permettre de remporter.