L’événement Siège de Winterfell

Dans 6 jours commencera le nouvel événement Siège de Winterfell. Nous avons tenté de rassembler toutes les infos actuellement disponibles au sujet de cet événement. Mais rien ne remplace le fait d’y jouer pour de vrai !

Sansa vs Theon

A ce sujet, profitez du système de champ de bataille expérimental vous permettra de vous familiariser avec la manipulation des armées…

Champ de bataille expérimental

Le contexte

Robb Stark a mené ses troupes vers le Sud pour se battre contre le Trône de Fer. Il ne reste donc que peu de soldats pour défendre Winterfell. La maison Greyjoy s’est retournée contre la maison Stark afin de prendre le contrôle du Nord. Le Siège de Winterfell est imminent. Votre alliance rejoindra la bataille sous la bannière des Stark ou des Greyjoy et se battra pour être le vainqueur final de cette bataille.

Siège de Winterfell

En bref…

Deux alliances sont associées et se retrouvent sur la carte de bataille dans laquelle les membres des alliances peuvent gagner des points en prenant le contrôle d’un lieu pour la première fois, en occupant un lieu ou le champ de bataille, ou en escortant le transport de ressources de Winterfell.

Les joueurs ne perdront pas leurs troupes lors de l’affrontement.

Chaque affrontement dure 1 heure et l’alliance ayant le plus de points à la fin l’emporte et gagne des récompenses d’affrontement. Si 2 alliances sont à égalité, l’alliance ayant le plus de puissance l’emporte par défaut. Si une alliance n’a pas d’adversaire, elle est considéré comme vainqueur de l’affrontement et reçoit des points de saison.

L’événement se déroule sous la forme d’un tournoi. Les alliances participantes seront réparties dans 3 ligues distinctes : Super ligue, Ligue A et Ligue B.

Les joueurs sont classés en fonction de leurs performances individuelles et de celles de leur alliance à la fin de la saison. Les places les plus élevées du classement offrent de meilleures récompenses et le joueur classé premier est déclaré Champion.

Saison d’événement

Les alliances participantes participent à plusieurs affrontements. Les victoires font gagner des points de saison à l’alliance alors que les défaites leur ont font perdre. Toutes les alliances qualifiées sont classées en fonction de leurs points de saison.

Plus le classement d’une alliance est élevé, plus elle reçoit de points de saison initiaux.

Chaque affrontement comprend une phase d’inscription et un jour d’affrontement. Il y a une période de pause entre deux affrontements.

Il y a une longue période de pause entre deux saisons. Tous les points de saison sont réinitialisés au lancement d’une nouvelle saison.

Règles de promotion et de rétrogradation des ligues

Lors de leur inscription au premier affrontement de la première saison du Siège de Winterfell, les alliances sont réparties dans 3 ligues en fonction de leur puissance d’alliance. A la fin de la saison, les ligues sont ajustées en fonction des performances des alliances au cours de la saison. Les règles spécifiques d’ajustement des ligues sont les suivantes :

  • Super ligue : les 50 dernières alliances de la Conquête d’Alliance seront rétrogradées en ligue A pour la saison suivante
  • Ligne A : les 50 meilleures alliances de la Conquête d’Alliance seront promues en ligue A pour la saison suivante et les 50 dernières alliances seront rétrogradées en ligue B
  • Ligue B : les 50 meilleures alliances de la Conquête d’Alliance seront promues en ligue A à la saison suivantes. Toutes les autres alliances resteront en ligue B

Affrontements

Phase d’inscription

Condition : les chefs des 50 alliances les plus puissantes d’un serveur non protégé peuvent participer à l’événement.

Phase d’inscription : 1 jour

Processus d’inscription  : le chef de l’alliance et les officiels peuvent s’inscrire. Ils doivent choisir une heure d’affrontement lors du jour d’affrontement (le lendemain)

Attention : une fois l’inscription réussie et jusqu’à la fin de l’affrontement, les membres de l’alliance ne peuvent plus changer de serveur et le chef ne peut plus désinscrire une alliance ni donner le rôle de chef à une autre joueur.

Affrontement

Etape de préparation

Les membres de l’alliance découvrent le nom de l’alliance ennemie et ses informations de base.

Etape d’entrée

Elle démarre 30 minutes avant le début de l’affrontement.

Les membres de l’alliance doivent entre sur la carte de l’événement aléatoirement sous la bannière des Stark ou des Greyjoy. Une fois sur la carte de l’événement, les joueurs ne peuvent plus partir. Leur ville sur leur serveur d’origine est protégée par une bulle de trêve (si elle l’était déjà, le compte à rebours s’arrête jusqu’à ce que le joueur quitte l’affrontement).

Les joueurs doivent quitter l’affrontement pour rejoindre leur serveur d’origine et ne pourront plus retourner dans la bataille.

Etape d’affrontement

Elle est choisie lors de la phase d’inscription et dure une heure. Les deux alliances combattent sur la carte.

Attention : le jour de l’affrontement, les joueurs ne peuvent plus rejoindre ou quitter les alliances qualifiées jusqu’à la fin de l’étape d’affrontement. Le chef de l’alliance ne peut plus désinscrire l’alliance et ses membres ne peuvent plus quitter le serveur.

Les joueurs choisissent les troupes qu’ils souhaitent faire combattre lorsqu’ils entrent sur la carte. Seules les troupes postées dans la ville (donc pas en cours de récolte ou de ralliement) peuvent être amenées sur la carte de bataille, chaque joueur peut amener jusqu’à 3 000 000 de soldats.

Tous les commandants disponibles dans la ville rejoignent l’affrontement avec le joueur. Les bonus d’armée du joueur (équipement, talents) durant l’affrontement sont décidés lors de l’arrivée sur la carte de bataille, tous les bonus obtenus par la suite ne seront pas pris en compte lors de l’affrontement.

Les dragons ne peuvent pas rejoindre l’affrontement. Les bottes de rapidité et les ralliements sont également indisponibles.

Chaque alliance incarne aléatoirement la maison Stark (en haut de la carte) ou la maison Greyjoy (en bas de la carte). Le système transférera automatiquement votre ville.

Vous pouvez gagner des points de bataille en occupant un lieu pour la première fois ou en continuant à occuper un lieu sur la carte, mais aussi en escortant avec succès des ressources de Winterfell vers des zones occupées par des alliés. Les joueurs ne perdent pas de point de bataille lors d’un affrontement.

Carte de l'événement

Les troupes peuvent se déplacer librement sur la carte de bataille. Les joueurs peuvent changer la destination de la marche ou se battre contre des troupes ennemies à tout moment.

Boutique de bataille

Elle est disponible après le lancement de l’affrontement. Les chefs des alliances et les officiels peuvent utiliser des jetons d’alliance (gagnés pour chaque cadeau d’alliance ouvert) pour acheter les objets nécessaires (accélérations de déplacement, de soin…).

Suite à l’achat de cet objet, tous les membres de l’alliance peuvent récupérer l’objet acheté.

Le nombre de jetons d’alliance utilisables lors d’un affrontement est limité.

Tous les objets achetés dans la boutique de bataille seront supprimés à la fin de l’affrontement.

Hôpital militaire

Les joueurs ne perdent pas leurs troupes lors des l’affrontement. Toutes les troupes blessées sont envoyées à l’Hôpital de combat. L’Hôpital de combat soigne les troupes blessées plus rapidement qu’en temps normal et ne coûte aucun ressource. Les troupes du joueur restées sur leur serveur d’origine ne sont pas affectées par les événements de ce mode.

Règlements supplémentaires

Les joueurs peuvent ouvrir l’interface normale de leur ville lors d’un affrontement, et exécuter les fonctions qui y sont liées.

Les joueurs ne peuvent pas regagner leur serveur après être entrés sur le champ de bataille. Ils doivent quitter l’affrontement pour regagner leur serveur d’origine et ne peuvent plus revenir dans la bataille.

Lieux à contrôler

Il y a 11 lieux à contrôler sur le champ de bataille : Winterfell, 4 bastions, 4 avant-postes, une armurerie et une source chaude. Les différents lieux proposent des fonctions différentes.

Winterfell commence à générer des ressources 12 minutes après le début de la bataille. Déployez des troupes pour aller ramasser les ressources, puis escortez-les vers des zones occupées par des alliés afin de gagner un grand nombre de points. La première capture ou l’occupation continue de lieux autres que Winterfell octroie également différents points de bataille à l’occupant.

Bâtiment 1e occupation (points) Occupation continue (points/min) Bonus
Avant-poste Greyjoy Avant-poste Greyjoy (Greyjoy outpost) 200 80
Avant-poste Stark Avant-poste Stark (Stark outpost) 200 80
Bastion (avant-poste neutre) Bastion (neutral outpost) 600 180
Source chaude Source chaude (hotspring) 400 120 +100% vitesse de soins
Armurerie Armurerie (armory) 400 120 +50% attaque, défense et santé armée

Ville de Winterfell

Winterfell ne peut pas être occupé. Les ressources sont générées toutes les 3 minutes après une escorte réussie. Points de ressources : 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 10000.

Coffre de ressources sur Winterfell

Un convoi de transport de ressources peut être attaqué par les troupes ennemies.

Attaque d'un convoi de transport de ressources

Attaque d'un convoi de transport de ressources

Attaque d'un convoi de transport de ressources

Au début de la bataille, tous les bâtiments de champ de bataille autres que Winterfell bénéficient d’une période de protection. Ils ne peuvent être occupés que lorsque cette période est terminée.

Une zone circulaire entoure certains bâtiments, c’est leur zone d’influence. Pour occuper un bâtiment, les participants à la bataille doivent déployer des troupes à l’intérieur de la zone d’influence (y compris les troupes en mouvement ou en garnison). La vitesse d’occupation dépend du nombre de troupes dont vous ou vos ennemis disposez. Vous occuperez le bâtiment plus rapidement si la différence est élevée (c’est un siège…)

Rassemblement des troupes dans la zone d'influence du bâtiment

Vous pouvez déployer jusqu’à 3 troupes d’expédition simultanément

Gestion des armées

Création d’armées

Vous pouvez créer 3 armées. Une peut être armée de 2 façons :

  • Grâce à la barre latérale de gauche : elle apparaîtra près du château

Troupes prêtes pour la marche

  • Via Attaquer la cible : elle apparaîtra en train de marcher en direction de la cible

Préparation attaque cible

Commandants

Chaque armée est dirigée par 1 à 3 commandants sélectionnés par le joueur. Les compétences de combat des commandants influencent la puissance de l’armée.

Choix des commandants

Tous les commandants n’ont pas encore de compétence stratégique. Pour le moment, seuls en possèdent actuellement :

  • Arslan, Chris, Feis, Gorell, Haley, Kravras, Jeane, Merrel Peake, Russell, Robb Stark, Sansa Stark, Sören, Thera et Varys pour les free-2-play
  • Andrea, Annie, Cersei Lannister, Jon Snow, Laena Waters, Melisandre,  Meranda, Seg et Theon Greyjoy pour les pay-2-play

Commandants disponibles

Les compétences se répartissent en

  • une compétence active, qui consomme de la Rage et possède un temps de recharge
  • une ou plusieurs compétences passives, dont la puissance varie en fonction de la qualité du commandant (+15% pour un cadre vert, 30% pour un cadre bleu, +150% pour un cadre or)

 

Compétence active Compétences passives
Arslan Montée de flèches en feu Santé des lanciers +150% Attaque des lanciers +150%
Chris Epée de bravoure Attaque de l’infanterie +150% Santé de la l’infanterie +150%
Feis Puissance du Guerrier Attaque de l’infanterie +150% Défense de l’infanterie +150%
Gorell Invasion de l’esprit Attaque des lanciers +150% Défense des lanciers +150%
Haley Tournoiement de hache Attaque de l’infanterie +150%
Kravras Illusion immortelle Attaque des archers +150%
Jeane Démarche chancelante Défense de la cavalerie +150%
Merrel Peake Commandement arrogant Santé de la cavalerie +150% Attaque de la cavalerie +150%
Russell Esprit combattant Attaque de la cavalerie +150%
Robb Stark Charge du jeune loup Défense de la cavalerie +150% Santé de la cavalerie +150%
Sansa Stark Consolation de Lady Attaque des archers +150% Santé des archers +150%
Sören Salve de flèches
Thera Pluie de flèches Attaque des archers +150%
Varys Toile des secrets Attaque des lanciers +150%

Vous devez choisir votre lord parmi l’un de ces commandants avant d’entrer sur le champ de bataille afin que le bonus de lord s’applique.

Vous pouvez retrouver les compétences stratégiques du commandant dans un nouveau sous-onglet sous Spécialisation. Exemple pour Gorell

Compétences stratégiques de Gorell

Contrôle des armées

Vous pouvez sélectionner et contrôler vos armées en effectuant un clic gauche sur elles une fois qu’elles sont sur la carte du monde, ou en cliquant sur leurs avatars présents dans la barre latérale. Vous pouvez faire clic-gauche sur une armée sélectionnée pour vous rendre sur sa position.

Effectuez un double-clic gauche pour sélectionner plusieurs armées. Vous pouvez également utiliser les touches du clavier pour faire des sélections multiples ou simples :

  • 1 = 1e équipe 1,
  • 2 = 2e équipe
  • 3 = 3e équipe
  • Shift = sélection de plusieurs équipes
  • R = rappel des équipes sélectionnées
  • S = déconsignation des équipes sélectionnées

Après avoir sélectionné votre armée, effectuez un clic droit sur un endroit vide de la carte pour y déployer votre armée. Cliquez sur les armées ennemies pour les attaquer. Vous pouvez également accéder à la garnison et au repli grâce aux boutons de raccourcis situés en bas de l’écran

Effectuez un clic gauche sur votre armée ou sur les armées ennemies présentes sur la carte du monde pour voir les informations utiles

A tout instant, les seigneurs peuvent donner l’ordre d’attaquer, de se déplacer, de se replier et de mettre en garnison afin de modifier les mouvements des armées déployées pendant leur marche.

Boutons de contrôle

Troupes en marche

Les troupes peuvent se déplacer librement sur la carte de bataille pour les batailles stratégiques en temps réel. Vous pouvez changer la destination de la marche de n’importe quelle troupe à tout moment.

Le statut et la distance d’attaque des troupes changeront en temps réel.

La cavalerie se déplace plus vite et les lanciers sont plus lents (infanterie et archers sont intermédiaires). Pour des troupes du même type, la vitesse diminue avec le rang (légères > vétéran > élite > royales). La vitesse globale d’une troupe est déterminée par la vitesse moyenne de tous les soldats.

Les troupes vaincues seront forcées de battre en retraite. A ce moment, les troupes ne sont pas contrôlables ni impactées par l’environnement.

Sélection des troupes pour la marche

 

Règles du combat

Lorsque votre armée recevra l’ordre d’attaque, elle se mettra en marche vers la cible et attaquera une fois la cible à portée.

Attaques d'une armée ennemie

La portée d’attaque des archers est la plus importante (archers > lanciers > cavalerie = infanterie)

Rayons d'attaque des différents types de troupes

Une armée ne peut attaquer qu’une seule cible, mais les effets de compétences de la zone d’effet du combat s’appliqueront à tous les ennemis et à toutes les armées alliées à portée.

Pendant le combat, votre armée essaiera d’attaquer votre ennemi toutes les secondes. L’attaque ne pourra pas être réalisée si l’ennemi est hors de portée. Votre armée contre-attaque immédiatement lorsqu’elle est attaquée. Si la cible est hors de portée, la contre-attaque infligera des dégâts réduits

Une armée peut être attaquée par plusieurs armées ennemies en même temps. Lorsque le nombre d’armées attaquantes est supérieur à 2, les alliés recevront un effet d’attaque en pince et subiront des dégâts supplémentaires. Plus le nombre d’armées attaquantes augmente, plus dégâts subis augmentent.

A tout moment pendant le combat, le seigneur peut donner un nouvel ordre. Les armées cesseront d’attaquer si l’ordre a été annulé ou si la cible est hors de portée. Le combat se termine immédiatement si les armées des deux côtés cessent d’attaquer.

Utilisation de compétences

Une troupe gagnera peu à peu en Rage après son entrée dans la bataille.

Vous pouvez aussi gagner en Rage en attaquant, en contre-attaquant ou en utilisant des compétences en continu.

Le camp ayant le moins de soldats engrangera de la Rage plus vite.

Lorsque plusieurs commandants mènent la même troupe, le commandant en chef utilisera sa compétence stratégique active en premier, suivie par la compétence des commandants adjoints 1 et 2, puis à nouveau celle du commandent en chef.

Lorsque la Rage d’une troupe est au maximum (1000) les compétences stratégiques actives du commandant en chef seront utilisées automatiquement en priorité. Si la compétence stratégique (voir plus haut) active d’un des autres commandants ne peut pas être utilisée à cause d’un manque de Rage, le cycle de compétence reprendra avec ce commandant lorsque la Rage atteindre à nouveau 1000. Le cycle de compétence suit toujours le même ordre : commandant en chef, commandant adjoint 1 et commandant adjoint 2.

Chaque compétence stratégique active des commandants a un effet différent, la Rage consommée et le temps de rechargement entre 2 utilisations diffèrent aussi. Vous pouvez utiliser les compétences de plusieurs commandants au même moment, assurez-vous donc de bien les planifier.

Une fois qu’une troupe quitte le combat, l’ordre d’utilisation des compétences stratégiques actives sera réinitialisé et la troupe perdra la Rage qui lui restait.

Etat des troupes

Plus le combat avance, plus vous aurez de troupes blessées. Les troupes blessées sont divisées en deux types : blessées et grièvement blessées

  • Les soldats blessés peuvent rester dans l’armée, mais ne pourront se battre qu’une fois soignés. Les compétences de soins utilisées pendant le combat peuvent soigner les soldats blessés. En revenant au château, tous les soldats blessés présents dans l’armée sont soignés
  • Les soldats grièvement blessés sont directement envoyés à l’hôpital et ne pourront être de nouveau déployés qu’après avoir été soignés à l’hôpital.

Si tous les soldats d’une armée sont blessés, l’armée est vaincue et est forcée de retourner au château.

L’élimination des troupes ennemies ou la guérison des troupes alliées lors de l’affrontement ne comptent pas pour les autres événements

Cessez-le feu

La période de pause commence après la fin de l’affrontement. Les joueurs peuvent rejoindre ou quitter l’alliance qualifiée et ses membres peuvent à nouveau quitter le serveur.

Les résultats finaux sont calculés à la fin de la saison et la saison en cours s’achève

Récompenses

  • Récompenses d’affrontement : cadeau de victoire/défaite (accélérations d’entraînement et de soin, bottes de rapidité)

Récompenses d'affrontement

  • Récompense de points (points de bravoure, bannières de prestige, accélérations d’entrainement, jetons généraux d’élite, coffres…)

Récompenses de points

  • récompense de performance (élimination et guérison) : points de bravoure
  • récompense de saison : grand prix, récompense individuelle, récompense de classement de points d’alliance, récompense de chef d’alliance

Boutique de bravoure

Elle permet d’acheter des jetons généraux d’élite, des médailles de Simon Noyrevase, des accélérations d’entraînement et des packs de ressources que l’on échange contre des points de bravoure du siège.

Boutique de l'événement Siège de Winterfell

Conclusion

Le mode de fonctionnement théorique (affrontement de deux alliances dans le camp d’une maison ou d’une autre, pas de troupes tuées, affrontement durant une heure, système de ligues, bâtiments à capturer) nous semble très similaire à celui de la Conquête d’alliance. Le convoyage de ressources nous rappelle plutôt l’Army of the Dead.

En savoir plus

Ces deux topics du forum : Preview of Siege of Winterfell et Siege of Winterfell Rules vous en disent un peu plus sur le sujet, avec quelques captures d’écran

Le Youtuber The Game Stream a eu la chance de joueur à une preview.